Deep Fishing Classements des améliorations
Strength contre chance contre Fish Magnet contre Auto Sell — les pièces vont d'abord à la distance.
Chaque session Deep Fishing pose la même question boutique : Strength, chance, Fish Magnet, ou Auto Sell. Cette page classe ces quatre métiers pour la boucle incrémentale livrée le 18 juillet 2026. Strength est une amélioration en pièces. Chance, Fish Magnet et Auto Sell sont des gamepasses. Ils se disputent encore votre attention, votre budget Robux et votre prochain clic, donc ils appartiennent à une seule liste. Nous n’inventons ni améliorations extra, ni espèces, ni prix.
La bonne réponse est presque toujours Strength jusqu’à ce que l’appât atteigne une eau qui peut vraiment faire apparaître des poissons Legendary, Mythical et Secret. La chance n’ajoute pas de mètres. Fish Magnet n’ajoute pas de mètres. Auto Sell n’ajoute pas de mètres. L’eau plus lointaine est le portail de rareté, et Strength est l’amélioration qui achète ce portail. Lisez comment lancer plus loin pour le geste maintien-relâchement, puis revenez ici quand la boutique est ouverte. Le planificateur de lancer transforme ce classement en ordre de session.
S tier : Strength
Strength est la seule amélioration qui change où l’appât atterrit. Le maintien-relâchement compte encore — un tap dans l’écume proche gaspille une canne forte — mais aucun timing ne met une canne faible dans les anneaux profonds. Dépensez des pièces ici d’abord. Dépensez les pièces suivantes ici aussi. Continuez à dépenser ici après avoir acheté un pass.
Les joueurs free-to-play peuvent traiter Strength comme toute la boutique pendant les premières heures. Vendez les Commons, gardez le premier Legendary / Mythical / Secret / Mutation pour les badges, versez le reste dans Strength. Les badges de volume (50 à 500K) arriveront en effet de bord de cette boucle. Vous n’avez pas besoin d’un aimant pour commencer, et vous n’avez pas besoin d’Auto Sell tant que l’inventaire n’est pas agaçant.
Les dépensiers font les mêmes achats de Strength avec des pièces. Une passe de chance sur une canne courte est une ferme Common plus chère. Double Coins, classé sur la liste des gamepasses, existe pour nourrir cette barre Strength plus vite. Ce n’est pas un remplacement de la barre.
Si un lancer meurt encore à vos pieds, le problème est Strength ou le timing de relâchement, pas un nom d’espèce Secret manquant. Entraînez-vous sur le guide des commandes. Puis achetez Strength encore.
A tier : Chance (seulement dans l’eau que vous pouvez atteindre)
La chance, c’est le trio Lucky, Super Lucky et Ultra Lucky. Ils s’empilent comme une échelle : Lucky est l’entrée, Super Lucky le milieu, Ultra Lucky le sommet. Ils appartiennent au A tier une fois que Strength a déjà ouvert une eau plus rare. Ils appartiennent au C tier sur un compte neuf.
La chance change les cotes à l’intérieur d’un anneau. Elle ne déplace pas l’anneau. Si vous chassez First Mythical ou First Secret, montez Strength, puis envisagez la chance, puis continuez à vendre des Commons pour que la barre Strength ne cale pas. Associez cela à la liste de rareté pour savoir quelle étiquette vaut de mettre Auto Sell en pause.
N’achetez pas les trois passes de chance par anxiété. Prenez le plus haut palier que vous comptez vraiment utiliser. Les joueurs free-to-play peuvent sauter toute l’échelle et finir le jeu quand même ; l’océan ne s’éteint pas parce que la boutique est fermée.
B tier : Fish Magnet
Fish Magnet est une amélioration de volume. Deep Fishing ramène déjà plusieurs poissons par lancer. L’aimant aide plus de cette prise à vous atteindre vraiment, ce qui compte quand un serveur de 12 joueurs est bruyant ou quand vous perdez des ramassages au bord d’un long jet. Il ne crée pas d’eau Secret. Il ne remplace pas un maintien-relâchement propre.
Achetez Fish Magnet après que Strength est confortable et après avoir senti le problème de ramassage. Si chaque poisson atterrit déjà dans l’inventaire, l’aimant est un luxe. Si vous perdez des prises en combattant la caméra, c’est un vrai achat B-tier. Il s’associe aux longues sessions et aux badges de prises plus tard (10K, 50K, 100K, 250K, 500K) où le volume est le propos.
C tier : Auto Sell (jusqu’à ce que le volume fasse mal)
Auto Sell est dernier dans le classement des améliorations parce que c’est un gain de temps, pas un pic de puissance. Il devient un comportement A-tier dans un long grind Common et un comportement C-tier pendant une chasse de badges. Le pass ne sait pas que vous avez encore besoin de First Legendary. C’est à vous de le savoir.
Éteignez Auto Sell quand :
- Vous n’avez pas débloqué First Legendary, First Mythical, First Secret ou First Mutation.
- Vous vérifiez les étiquettes après un lancer lointain.
- Vous collectionnez des mutations exprès.
Allumez Auto Sell quand :
- L’inventaire est surtout des Commons que vous comptiez déjà vendre.
- Les lancers multi-poissons sont plus rapides que vos clics de vente.
- Vous poussez les badges de volume et le Strength financé en pièces en même temps.
Ce basculement est toute la compétence. Le guide des pièces couvre quoi vendre ; cette page couvre quand l’automatiser.
Un ordre de dépense à suivre sans widget
- Apprenez le maintien-relâchement dans le guide de démarrage et les commandes.
- Vendez les Commons. Achetez Strength. Répétez jusqu’à ce que l’eau plus lointaine soit évidente.
- Gardez le premier de chaque rang à la une et la première mutation pour les badges.
- Si vous dépensez des Robux du tout, Double Coins ou un seul palier de chance après que la distance est réelle — voir les gamepasses.
- Ajoutez Fish Magnet quand les ramassages échouent sur les longs lancers.
- Ajoutez Auto Sell quand vendre est le goulot et que les chasses de badges sont finies.
- Revérifiez le planificateur de lancer dès que vous sentez la boutique vous tirer vers la chance trop tôt.
More Mutations et Double XP sont des gamepasses avec leurs propres métiers (variantes et XP). Ce n’est pas Strength. Ils n’appartiennent pas au dump de pièces précoce. VIP est un lot aux extras non publiés sur ce wiki, donc ce n’est jamais la première amélioration.
Comment cette liste combat les mauvaises sessions
Une mauvaise session dans Deep Fishing est en général l’une de trois erreurs. Vous avez tapoté au lieu de maintenir, donc l’appât n’a jamais quitté le ponton — c’est un problème de commandes. Vous avez acheté de la chance avant Strength, donc vous avez relancé des Commons dans l’eau proche — c’est cette liste. Vous avez laissé Auto Sell allumé pendant une chasse Secret — c’est un problème de badges. Aucune de ces erreurs n’exige un nouveau nom d’espèce. Elles exigent le prochain achat de Strength, un relâchement plus propre, et un bouton vendre que vous contrôlez encore.
Les joueurs free-to-play devraient imprimer cet ordre dans leur tête : Strength, Strength, Strength, puis peut-être Auto Sell. Les dépensiers devraient imprimer : Strength avec des pièces, Double Coins s’ils veulent de la vitesse, chance dans l’eau lointaine, aimant, Auto Sell. Les deux groupes devraient ouvrir le hub des tier lists quand ils oublient quelle page classe les poissons versus quelle page classe la boutique.
Quand LazyGames livrera une nouvelle amélioration qui n’est pas dans cette scission à quatre, nous l’ajouterons. Jusque-là, n’inventez pas une stat de canne cachée. La boutique en direct est la boutique. Strength est encore premier, et l’eau plus lointaine est encore là où la route des poissons rares commence vraiment.
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes sur Deep Fishing.
Que dois-je améliorer en premier dans Deep Fishing ?
Strength. C'est l'amélioration de distance et elle débloque l'eau où vivent les poissons Legendary, Mythical et Secret. Chance, Fish Magnet et Auto Sell attendent que cette eau soit réelle.
La chance est-elle une meilleure amélioration que Strength ?
Non. La chance change les cotes à l'intérieur d'un anneau. Strength déplace quel anneau vous pouvez atteindre. Achetez de la chance seulement après que les lancers lointains sont réguliers, comme classé sur la liste des gamepasses.
Quand Fish Magnet vaut-il l'achat ?
Après que Strength est confortable et que vous perdez des ramassages sur les longs lancers ou les serveurs occupés de 12 joueurs. C'est un outil de volume, pas un outil de rareté.
Quand Auto Sell paie-t-il ?
Quand les lancers multi-poissons font de la vente le goulot et que vous ne protégez plus les badges de première prise. Le planificateur de lancer marque ce basculement.
Où m'entraîner au lancer qui fait compter Strength ?
Utilisez le guide pour lancer plus loin et la page des commandes. Un tap court gaspille une canne forte.