Tier List

Deep Fishing Classements des gamepasses

Neuf vrais passes, classés pour les joueurs free-to-play et les dépensiers — Strength encore d'abord.

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Tier list des gamepasses Deep Fishing

Deep Fishing liste neuf gamepasses : Lucky, Super Lucky, Ultra Lucky, VIP, More Mutations, Double XP, Double Coins, Fish Magnet et Auto Sell. Cette page classe ces neuf contre la vraie boucle — lancer maintien-relâchement, prise multi-poissons, vendre, Strength, eau plus lointaine — et scinde le conseil pour les joueurs free-to-play versus les dépensiers. Prix Robux en direct en septembre 2026 : Lucky 99, Fish Magnet 99, Auto Sell 149, Super Lucky 249, Double XP 249, VIP 249, More Mutations 349, Double Coins 399, Ultra Lucky 599. Confirmez dans la boutique Roblox avant d’acheter ; nous n’ajouterons pas un dixième pass qui n’est pas dans le jeu.

Strength n’est pas un gamepass. C’est l’amélioration en pièces qui ajoute de la distance de lancer. Elle vient encore d’abord. Une passe de chance dans l’eau proche est une ferme Common plus chère. Achetez Strength avec des pièces jusqu’à ce que l’appât atteigne vraiment les anneaux où vivent Legendary, Mythical et Secret. Confirmez cette dépense sur la tier list des améliorations et le planificateur de lancer avant d’ouvrir la boutique Roblox.

Le jeu est gratuit, les serveurs accueillent douze joueurs, et aucun code n’était confirmé en septembre 2026. Les récompenses de groupe like, favori et adhésion sur la page des récompenses de groupe sont les seuls extras gratuits que nous pouvons indiquer. Les gamepasses sont des accélérateurs optionnels, pas un second tutoriel.

Comment le classement marche

Nous classons un pass selon la force avec laquelle il pousse la boucle que vous jouez déjà. Double Coins nourrit Strength. La pile de chance (Lucky, Super Lucky, Ultra Lucky) lève la chance des rangs à la une une fois que vous êtes dans la bonne eau. More Mutations penche sur le modificateur mutation décrit dans la liste de rareté. Fish Magnet et Auto Sell sont des outils de volume pour les longues sessions. Double XP aide la piste XP que le jeu en direct utilise, plus lente que les pièces pour débloquer la distance. VIP est un lot ; ce wiki n’invente pas les extras dedans, donc VIP n’obtient pas un faux S-tier.

Le classement free-to-play répond : si vous achetez un jour un pass, quel métier est le moins gaspilleur. Le classement dépensier répond : une fois Strength déjà financé en pièces, quel ordre remplit la boutique. Les deux classements refusent de mettre la chance au-dessus de la distance.

S tier : Double Coins, puis la pile de chance dans l’eau lointaine

Double Coins est le pass qui respecte Strength. Chaque vente devient plus de Strength, chaque achat de Strength devient plus d’eau, chaque anneau extra est une autre chance de Legendary, Mythical et Secret. Si vous êtes un dépensier qui comprend déjà la boucle, c’est le pass qui rend le reste de la boutique moins cher en temps, même si nous ne citons jamais un chiffre Robux.

Ultra Lucky, Super Lucky et Lucky sont une échelle, pas trois jouets sans rapport. Ultra Lucky est le sommet de cette échelle, Super Lucky le milieu, Lucky l’entrée. Ils ne méritent le S-tier qu’après que vos lancers atterrissent déjà dans une eau plus rare. Sur une canne toute neuve, ils tombent en B ou C parce qu’ils ne peuvent pas créer de distance. Les dépensiers qui vivent déjà dans les anneaux lointains achètent le plus haut palier de chance qu’ils veulent vraiment, plutôt que d’empiler trois demi-mesures par panique. Les joueurs free-to-play devraient traiter même Lucky comme optionnel jusqu’à ce que First Legendary soit réel.

Associez la chance au guide des poissons rares. La chance n’est pas un substitut du timing maintien-relâchement.

A tier : More Mutations, Fish Magnet, Auto Sell

More Mutations est le pass collectionneur. Les mutations modifient une prise ; ce n’est pas une cinquième rareté. Si First Mutation est le badge qui vous tient à cœur, ou si vous gardez des prises variantes plutôt que du brut de pièces, ce pass a un métier que la pile de chance ne copie pas. Si vous ne voulez que des pièces, sautez-le et continuez à vendre. La méthode siège dans comment obtenir des mutations.

Fish Magnet est un outil de volume. Le nom dit le métier : aider plus de poissons à vous atteindre vraiment pendant un lancer. Ça compte sur les serveurs occupés de 12 joueurs et pendant les longues sessions où les ramassages sont le goulot. Ça ne remplace pas Strength. Ça ne transforme pas l’eau proche en eau Secret. Achetez-le quand vous atteignez déjà des anneaux décents et que vous perdez des poissons dans le chaos, pas quand vous apprenez encore le maintien-relâchement.

Auto Sell est l’autre outil de volume. Il paie quand les lancers multi-poissons et les hauts taux de prises font du bouton vendre la chose que vous détestez. Il est dangereux tant que vous avez encore besoin de First Legendary, First Mythical, First Secret ou First Mutation, parce que ces badges tiennent à une prise précise. Éteignez-le pour les chasses de badges, rallumez-le pour les grinds de prises 10K / 50K / 100K. Les joueurs free-to-play tirent une énorme valeur d’Auto Sell seulement après que l’inventaire est surtout des Commons qu’ils comptent déjà vendre.

B tier : Double XP

Double XP est réel, donc l’XP est une vraie piste dans Deep Fishing. Ce n’est toujours pas l’amélioration qui ajoute des mètres à un lancer. Les pièces achètent Strength. Strength achète l’eau. L’eau achète la rareté. Double XP est un boost parallèle pour ce que la barre XP débloque dans la boutique en direct. Classez-le sous les passes de pièces et de chance sauf si vous êtes spécifiquement bloqué sur une porte XP. Ne l’achetez pas à la place de Double Coins si votre problème est une canne courte.

C tier : VIP

VIP est le neuvième pass. Ce wiki n’invente pas une liste d’avantages pour lui. Tant que vous ne pouvez pas lire la boutique en direct et voir des extras qui battent clairement Double Coins ou la chance d’eau lointaine, traitez VIP comme un lot que vous achetez parce que vous voulez le lot, pas parce qu’une liste fan a promis une pile aimant-plus-chance-plus-pièces non publiée. Les dépensiers peuvent le prendre en dernier. Les joueurs free-to-play peuvent l’ignorer pour toujours et finir quand même chaque badge de prises.

Ordre d’achat free-to-play (si vous achetez quelque chose)

  1. N’achetez pas de pass tant que Strength n’atteint pas déjà une meilleure eau. Cette étape, ce sont des pièces, couvertes dans comment gagner des pièces.
  2. Si les sessions sont longues et que vous ne vendez que des Commons, Auto Sell est le choix confort.
  3. Si vous en avez fini avec l’eau proche et que vous voulez une passe de chance, Lucky est l’entrée, pas Ultra Lucky sur une canne courte.
  4. Sautez VIP, sautez l’empilement des trois paliers de chance, sautez More Mutations jusqu’à ce que First Mutation soit un vrai but.

Vous pouvez jouer toute la boucle de lancement avec zéro pass. Le guide de démarrage et la page des commandes n’exigent pas de reçu boutique.

Ordre d’achat dépensier (après Strength)

  1. Continuez à acheter Strength avec des pièces. Toujours.
  2. Double Coins si vous voulez que la boucle se finance plus vite.
  3. Le plus haut palier de chance que vous comptez vraiment utiliser dans l’eau lointaine (Ultra Lucky au-dessus de Super Lucky au-dessus de Lucky).
  4. More Mutations si les variantes sont le but.
  5. Fish Magnet, puis Auto Sell, une fois que le volume est le goulot.
  6. Double XP si une porte XP est réelle.
  7. VIP en dernier, sur ses extras en direct, pas sur une rumeur de wiki.

N’achetez pas chance, aimant et Auto Sell sur une canne qui ne peut toujours pas quitter le ponton. Le hub des tier lists existe pour que ces trois pages restent dans un seul plan. Relisez cette liste dès que l’UI boutique change ; les neuf noms ci-dessus sont le set de lancement, et nous n’ajouterons pas un dixième pass qui n’est pas dans le jeu.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus courantes sur Deep Fishing.

Quel gamepass Deep Fishing est le meilleur pour les joueurs free-to-play ?

Aucun n'est requis. Si vous en achetez un après que Strength atteint déjà une meilleure eau, Auto Sell aide les longs grinds Common et Lucky est l'entrée de chance la moins chère. Sautez VIP jusqu'à pouvoir lire ses extras en direct.

Faut-il acheter Ultra Lucky d'abord ?

Non. Strength vient encore d'abord. Ultra Lucky n'appartient au sommet de l'échelle de chance qu'après que vos lancers atterrissent déjà dans une eau plus rare. Voir le classement des améliorations.

Double Coins est-il meilleur que la chance ?

Double Coins nourrit Strength, qui nourrit la distance, qui nourrit la rareté. La chance aide une fois que vous êtes déjà dans cette eau. Les dépensiers qui veulent les deux achètent encore Strength avec des pièces de toute façon.

More Mutations remplace-t-il une passe de chance ?

Non. La chance penche sur les raretés nommées. More Mutations penche sur le modificateur mutation. Utilisez les deux seulement si vous tenez aux deux métiers, et lisez comment obtenir des mutations.

Quand Auto Sell devient-il rentable ?

Quand les lancers multi-poissons font de la vente le goulot et que vous ne chassez plus First Legendary, First Mythical, First Secret ou First Mutation. Le planificateur de lancer marque ce basculement.